Otomatisasi Kantor
(Office Automation)
Otomatisasi kantor
merujuk pada semua alat dan metode yang diterapkan untuk kegiatan kantor yang
memungkinkan untuk proses tertulis, visual, dan data suara dengan cara dibantu
komputer.
Otomatisasi kantor ini
dimaksudkan untuk memberikan unsur-unsur yang memungkinkan untuk
menyederhanakan, memperbaiki, dan otomatis organisasi kegiatan dari suatu
perusahaan atau sekelompok orang (pengelolaan data administrasi, sinkronisasi
pertemuan, dll).
Menimbang bahwa
organisasi perusahaan memerlukan peningkatan komunikasi, otomatisasi kantor
tidak lagi terbatas catatan tulisan tangan untuk sekedar menangkap. Secara
khusus, juga mencakup kegiatan sebagai berikut:
* Pertukaran informasi
* Pengelolaan dokumen administrasi
* Penanganan data numerik
* Rapat perencanaan dan pengelolaan jadwal kerja
* Pengelolaan dokumen administrasi
* Penanganan data numerik
* Rapat perencanaan dan pengelolaan jadwal kerja
office suite Tools
The “office suite”
merujuk pada semua program perangkat lunak yang memungkinkan untuk memenuhi
kebutuhan kantor. Secara khusus, sebuah office suite karena itu mencakup
program-program perangkat lunak berikut:
* pengolah kata
* spreadsheet
* alat presentasi
* database
* scheduler
* spreadsheet
* alat presentasi
* database
* scheduler
office suite utama
adalah:
* AppleWorks
* Corel WordPerfect
* IBM / Lotus SmartSuite
* Microsoft Office
* Sun StarOffice
* OpenOffice (freeware)
* Corel WordPerfect
* IBM / Lotus SmartSuite
* Microsoft Office
* Sun StarOffice
* OpenOffice (freeware)
Sistem Pakar (Expert
System)
adalah program komputer
yang berasal dari cabang ilmu komputer yang disebut penelitian Artificial
Intelligence (AI). Tujuan ilmiah AI adalah untuk memahami kecerdasan dengan
membangun program-program komputer yang memperlihatkan perilaku cerdas. Hal ini
berkaitan dengan konsep dan metode inferensi simbolik, atau penalaran, oleh
komputer, dan bagaimana pengetahuan yang digunakan untuk membuat kesimpulan tersebut
akan diwakili di dalam mesin.
Tentu saja, istilah
kecerdasan meliputi keterampilan kognitif, termasuk kemampuan untuk memecahkan
masalah, belajar, dan memahami bahasa; AI alamat semua itu. Tapi kemajuan
paling hingga saat ini dalam AI telah dilakukan di daerah pemecahan masalah –
konsep dan metode untuk membangun program yang alasan tentang masalah daripada
menghitung solusi.
AI program yang
mencapai kompetensi tingkat ahli dalam menyelesaikan masalah di daerah tugas
dengan membawa menanggung tubuh pengetahuan tentang tugas-tugas tertentu
disebut sistem berbasis pengetahuan atau ahli. Seringkali, istilah sistem pakar
program yang dicadangkan untuk basis pengetahuan berisi pengetahuan yang
digunakan oleh para ahli manusia, berbeda dengan pengetahuan yang dikumpulkan
dari buku teks atau non-ahli. Lebih sering daripada tidak, dua istilah, sistem
pakar (ES) dan sistem berbasis pengetahuan (KBS), digunakan secara sinonim.
Secara bersama-sama, mereka mewakili jenis yang paling luas aplikasi AI. Bidang
usaha intelektual manusia yang akan diambil dalam suatu sistem pakar disebut
domain tugas. Tugas mengacu pada beberapa kegiatan, tujuan berorientasi
pemecahan masalah. Domain adalah wilayah di mana tugas yang sedang dilakukan.
tugas-tugas khas adalah diagnosis, perencanaan, penjadwalan, konfigurasi dan
desain. Satu contoh dari suatu domain tugasnya adalah awak pesawat penjadwalan,
yang dibahas di Bab 2.
Membangun sistem pakar
ini dikenal sebagai pengetahuan teknik dan insinyur pengetahuan praktisi
disebut. Insinyur pengetahuan harus memastikan bahwa komputer memiliki semua
pengetahuan yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah. Insinyur pengetahuan
harus memilih satu atau lebih bentuk di mana untuk mewakili pengetahuan yang
diperlukan sebagai pola simbol dalam memori komputer – yaitu, dia (atau dia)
harus memilih representasi pengetahuan. Ia juga harus memastikan bahwa komputer
dapat menggunakan pengetahuan secara efisien dengan memilih dari beberapa
metode penalaran. Praktek pengetahuan teknik dijelaskan kemudian. Kami
pertama-tama menggambarkan komponen-komponen sistem pakar.
The Bangunan Blok Sistem Ahli
The Bangunan Blok Sistem Ahli
Setiap sistem pakar
terdiri dari dua bagian utama: basis pengetahuan, dan penalaran, atau
inferensi, mesin.
Basis pengetahuan
sistem pakar berisi pengetahuan faktual dan heuristik. pengetahuan faktual
adalah bahwa pengetahuan dari domain tugas yang banyak berbagi, biasanya
ditemukan di buku teks atau jurnal, dan umumnya disepakati oleh orang-orang
berpengetahuan di bidang tertentu.
Heuristik adalah
pengetahuan, kurang ketat lebih pengalaman, pengetahuan lebih menghakimi
kinerja. Berbeda dengan pengetahuan faktual, pengetahuan heuristik jarang
dibahas, dan sangat individualistis. Ini adalah pengetahuan tentang praktek
yang baik, pertimbangan yang baik, dan penalaran masuk akal di lapangan. Ini
adalah pengetahuan yang mendasari “seni baik menebak.”
representasi
Pengetahuan meresmikan dan mengatur pengetahuan. Salah satu representasi banyak
digunakan adalah aturan produksi, atau hanya aturan. Aturan terdiri dari sebuah
JIKA bagian dan bagian PAPA (juga disebut kondisi dan tindakan). JIKA bagian
daftar serangkaian kondisi di beberapa kombinasi logis. Potongan pengetahuan
diwakili oleh aturan produksi yang relevan dengan garis penalaran sedang
dikembangkan jika JIKA bagian dari aturan puas, akibatnya, bagian MAKA dapat
disimpulkan, atau tindakan yang diambil pemecahan masalah. Ahli sistem
pengetahuan yang direpresentasikan dalam bentuk aturan disebut sistem berbasis
peraturan.
Representasi lain yang
banyak digunakan, yang disebut unit (juga dikenal sebagai bingkai, skema, atau
struktur daftar) didasarkan pada pandangan yang lebih pasif pengetahuan. Unit
ini merupakan himpunan pengetahuan simbolik yang berhubungan tentang suatu
entitas untuk diwakili. Biasanya, unit terdiri dari daftar properti dari
entitas dan nilai-nilai terkait untuk properti-properti.
Karena setiap domain
tugas terdiri dari banyak entitas yang berdiri di berbagai hubungan, properti
juga dapat digunakan untuk menentukan hubungan, dan nilai-nilai sifat ini adalah
nama dari unit lain yang terkait sesuai dengan hubungan. Satu unit juga dapat
merupakan pengetahuan yang merupakan “kasus khusus” dari unit lain, atau
beberapa unit dapat “bagian dari” unit lain.
Model pemecahan
masalah, atau paradigma, mengatur dan mengontrol langkah yang diambil untuk
memecahkan masalah. Satu paradigma umum namun kuat melibatkan chaining IF-THEN
dari aturan-aturan untuk membentuk garis penalaran. Jika chaining dimulai dari
serangkaian kondisi dan bergerak menuju beberapa kesimpulan, metode ini disebut
forward chaining. Jika kesimpulan dikenal (misalnya, tujuan yang akan dicapai),
tetapi jalan menuju kesimpulan yang tidak diketahui, maka disebut penalaran
mundur untuk, dan metode ini backward chaining. Metode-metode pemecahan masalah
yang dibangun menjadi modul-modul program yang disebut mesin inferensi atau
prosedur inferensi yang memanipulasi dan menggunakan pengetahuan dalam basis
pengetahuan untuk membentuk garis penalaran.
Dasar pengetahuan
seorang ahli menggunakan adalah apa yang ia pelajari di sekolah, dari rekan,
dan dari tahun pengalaman. Agaknya pengalaman lebih dia, semakin besar tokonya
pengetahuan. Pengetahuan memungkinkan dia untuk menginterpretasikan informasi
dalam database untuk keuntungan dalam diagnosis, desain, dan analisis.
Meskipun sistem pakar
terutama terdiri dari basis pengetahuan dan mesin inferensi, beberapa fitur
lainnya adalah layak disebut: penalaran dengan ketidakpastian, dan penjelasan
garis penalaran.
Pengetahuan hampir
selalu tidak lengkap dan tidak pasti. Untuk berurusan dengan pengetahuan yang
tidak pasti, aturan mungkin terkait dengan itu faktor keyakinan atau berat. Set
metode untuk menggunakan pengetahuan tidak pasti dalam kombinasi dengan data
yang tidak menentu dalam proses penalaran ini disebut penalaran dengan
ketidakpastian. Sebuah subclass penting dari metode penalaran dengan
ketidakpastian yang disebut “logika fuzzy,” dan sistem yang menggunakan mereka
yang dikenal sebagai “sistem fuzzy.”
Karena sistem pakar
menggunakan pengetahuan pasti atau heuristik (seperti yang kita manusia
lakukan) kredibilitasnya sering dalam pertanyaan (seperti halnya dengan
manusia). Ketika sebuah jawaban untuk masalah dipertanyakan, kita cenderung
ingin tahu dasar pemikiran. Jika alasan yang tampaknya masuk akal, kita cenderung
untuk percaya jawabannya. Begitu pula dengan sistem pakar. Kebanyakan sistem
pakar memiliki kemampuan untuk menjawab pertanyaan dalam bentuk: “Mengapa
jawaban X?” Penjelasan dapat dihasilkan dengan menelusuri garis penalaran yang
digunakan oleh mesin inferensi (Feigenbaum, McCorduck et al 1988.).
Bahan yang paling
penting dalam sistem pakar adalah pengetahuan. Kekuatan sistem pakar berada
dalam pengetahuan, khusus berkualitas tinggi mengandung tentang domain tugas.
peneliti AI akan terus mengeksplorasi dan menambah repertoar saat representasi
pengetahuan dan metode penalaran. Namun dalam pengetahuan berada kekuasaan.
Karena pentingnya pengetahuan dalam sistem pakar dan karena metode akuisisi
pengetahuan saat ini lambat dan membosankan, banyak masa depan tergantung pada
sistem pakar memecahkan hambatan akuisisi pengetahuan dan dalam kodifikasi dan
mewakili infrastruktur pengetahuan yang besar.
Pengetahuan teknik
Pengetahuan teknik
adalah seni merancang
dan membangun sistem pakar, dan insinyur pengetahuan praktisi. Gerald M.
Weinberg mengatakan program dalam The Psychology of Programming:
“‘Programming,’ – seperti ‘mencintai,’ – adalah kata tunggal yang mencakup
suatu ketidakterbatasan kegiatan” (Weinberg 1971). rekayasa Pengetahuan adalah
sama, mungkin lebih begitu. Kami menyatakan sebelumnya bahwa pengetahuan teknik
merupakan bagian penerapan ilmu kecerdasan buatan yang, pada gilirannya, adalah
bagian dari ilmu komputer. Secara teoritis, kemudian, seorang insinyur
pengetahuan adalah seorang ilmuwan komputer yang tahu bagaimana merancang dan
melaksanakan program yang menggabungkan teknik kecerdasan buatan. Sifat
pengetahuan teknik berubah, bagaimanapun, dan jenis baru insinyur pengetahuan
muncul. Kita akan membahas sifat berkembang pengetahuan teknik kemudian.
Hari ini ada dua cara
untuk membangun sebuah sistem pakar. Mereka dapat dibangun dari awal, atau
dibuat menggunakan bagian dari pengembangan perangkat lunak yang dikenal
sebagai “alat” atau “shell.” Sebelum kita membahas alat-alat ini, mari kita
secara singkat membahas apa insinyur pengetahuan lakukan. Meskipun berbagai
gaya dan metode pengetahuan teknik ada, pendekatan dasar adalah sama: wawancara
pengetahuan insinyur dan mengamati seorang ahli manusia atau sekelompok ahli
dan belajar apa yang para ahli tahu, dan bagaimana mereka alasan dengan
pengetahuan mereka. Para insinyur kemudian menerjemahkan pengetahuan ke dalam
bahasa komputer yang dapat digunakan, dan desain mesin inferensi, struktur
penalaran, yang menggunakan pengetahuan tepat. Ia juga menentukan bagaimana
untuk mengintegrasikan penggunaan pengetahuan yang tidak menentu dalam proses
penalaran, dan apa macam penjelasan akan berguna bagi pengguna akhir.
Selanjutnya, mesin
inferensi dan fasilitas untuk mewakili pengetahuan dan untuk menjelaskan diprogram,
dan pengetahuan domain dimasukkan ke dalam program sepotong demi sepotong. Ini
mungkin bahwa mesin inferensi tidak hanya benar, bentuk representasi
pengetahuan adalah aneh untuk jenis pengetahuan yang dibutuhkan untuk tugas
tersebut, dan ahli mungkin memutuskan potongan-potongan pengetahuan adalah
salah. Semua ini ditemukan dan dimodifikasi sebagai sistem pakar secara
bertahap kompetensi keuntungan.
Penemuan dan penumpukan
penalaran teknik mesin dan representasi pengetahuan umumnya karya penelitian
kecerdasan buatan. Penemuan dan penumpukan pengetahuan dari domain tugas adalah
provinsi dari pakar domain. Domain pengetahuan terdiri dari kedua pengetahuan,
buku pelajaran formal, pengalaman dan pengetahuan – keahlian dari para ahli.
Tools, Kerang, dan Kerangka
Tools, Kerang, dan Kerangka
Dibandingkan dengan
variasi luas dalam pengetahuan domain, hanya sejumlah kecil metode AI diketahui
yang berguna dalam sistem pakar. Artinya, saat ini hanya ada beberapa cara yang
untuk mewakili pengetahuan, atau untuk membuat kesimpulan, atau untuk menghasilkan
penjelasan. Dengan demikian, sistem dapat dibangun yang berisi metode-metode
ini berguna tanpa pengetahuan domain-spesifik. Sistem seperti ini dikenal
sebagai sistem tulang, kerang, atau hanya alat AI.
Membangun sistem pakar
dengan kerang menggunakan menawarkan keuntungan yang signifikan. Sebuah sistem
dapat dibangun untuk melakukan tugas yang unik dengan memasuki shell semua
pengetahuan yang diperlukan tentang domain tugas. Mesin inferensi yang berlaku
pengetahuan untuk tugas di tangan dibangun masuk ke shell. Jika program ini
tidak terlalu rumit dan jika ahli memiliki beberapa pelatihan dalam penggunaan
shell, ahli bisa memasukkan pengetahuan sendiri.
kerang komersial Banyak
tersedia saat ini, mulai ukuran dari kerang pada PC, untuk kerang pada
workstation, untuk kerang di komputer mainframe besar. Mereka berkisar harga
dari ratusan hingga puluhan ribu dolar, dan berbagai kompleksitas dari yang
sederhana, dirantai ke depan, sistem berbasis aturan yang membutuhkan dua hari
pelatihan bagi mereka begitu rumit sehingga hanya insinyur pengetahuan yang
sangat terlatih dapat menggunakannya untuk keuntungan. Mulai dari kerang umum
bertujuan untuk kerang disesuaikan dengan kebutuhan ke kelas tugas, seperti
perencanaan keuangan atau kontrol proses real-time.
Meskipun kerang
mempermudah pemrograman, pada umumnya mereka tidak membantu dengan akuisisi
pengetahuan. Pengetahuan akuisisi mengacu pada tugas menganugrahkan begitu
sistem pakar dengan pengetahuan, tugas yang saat ini dilakukan oleh para
insinyur pengetahuan. Pemilihan metode penalaran, atau shell, adalah penting,
tetapi tidak sepenting akumulasi pengetahuan berkualitas tinggi. Kekuatan
sistem pakar terletak di toko nya pengetahuan tentang domain tugas –
pengetahuan lebih sistem diberikan, semakin kompeten menjadi.
Batu bata dan Mortar
Batu bata dan Mortar
Hipotesis kerja dasar
dari AI adalah bahwa perilaku cerdas dapat tepat digambarkan sebagai manipulasi
simbol dan dapat dimodelkan dengan simbol kemampuan pemrosesan komputer.
Pada akhir 1950-an,
bahasa pemrograman khusus ditemukan sehingga memudahkan manipulasi simbol. Yang
paling menonjol adalah disebut LISP (LIST Processing). Karena keanggunan
sederhana dan fleksibilitas, kebanyakan AI program penelitian yang ditulis
dalam LISP, tapi aplikasi komersial sudah pindah dari LISP.
Pada awal 1970-an
bahasa pemrograman lain AI ditemukan di Perancis. Hal ini disebut PROLOG
(pemrograman logika). LISP berakar pada satu bidang matematika (kalkulus
lambda), PROLOG di lain (kalkulus predikat orde pertama).
PROLOG terdiri dari
laporan Inggris-seperti yang fakta (asersi), aturan (dari inferensi), dan
pertanyaan. Berikut adalah aturan inferensi: “. Jika objek-x adalah
bagian-obyek-y kemudian komponen-objek-y adalah obyek-x”
Program ditulis dalam
PROLOG memiliki perilaku yang mirip dengan sistem berbasis aturan ditulis dalam
LISP. PROLOG, bagaimanapun, tidak segera menjadi bahasa pilihan untuk
programmer AI. Pada awal 1980-an itu diberikan dorongan dengan pengumuman oleh
orang Jepang bahwa mereka akan menggunakan bahasa logika pemrograman untuk
Generasi Kelima Computing Systems (FGCS) Proyek. Berbagai bahasa pemrograman
berbasis logika sudah ada, dan Prolog istilah telah menjadi generik.